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在这三个世代里,有一个最重要的问题在于,同时代卡带的制作成本是高到小公司望而却步的存在。卡带的生产可不比我们今天的光盘。光盘生产一份的平均成本不到1块钱,而对于卡带来说,生产成本则是80人民币直到200人民币不等。这是一份的价格。卡带制作成本视不同的游戏内容而定。超任时代,有的游戏为了在画质上实现完美256色以打败世嘉MD主机,甚至会丧心病狂的在卡带里面加入辅助GPU。当然,这样的卡带游戏价格也是不菲的。超任SFC时代,RPG游戏是绝对毫无疑问的贵族游戏,
对于一个游戏想要卖出大价钱。10万份是少不了的。而算1份卡带生产库存运输成本为100块钱人民币,10万份卡带就是1000万人民币。而不算开发成本就需要预支1000万。1000万人民币的价格姑且不论这对90年代初是什么概念。关键的问题在于如果一旦卖不出去,这些没办法当废品卖的卡带就全砸手里,你要处理掉只能运去垃圾厂碾碎埋了。起码这个卡带的阶段,是国产游戏公司无论如何也承受不了的。还有一点是,昂贵到中国玩家无法接受的正版游戏卡带生产成本,就决定了卡带游戏不可能便宜。这就是为什么SFC超任的RPG游戏卡带一盘要卖到9900日元,甚至超越10000日元更高的价格。这个价格换算成同期人民币的价格,就是大约是1000人民币左右(对当时中国这种不发达国家来说,95年的1000人民币可远远比今天10000人民币更加昂贵)。毫无疑问,在索尼的光盘实际发明之前,游戏行业绝对不是中国地区能碰的行业。
1995年左右是个风口年代。因为光盘大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。在这个时代,游戏公司只需要100万-200万就足以开发一个大受玩家好评的游戏。而这个价格,就已经在有理想的有钱的精英二代们的承受范围内了。开发成本200万,如果一套游戏赚20块钱,也只需要10万套就可以实现盈利。而同期《仙剑奇侠传》的销量,仅算大陆就有30多万套。实际上算上当时的仙剑上138元的定价,算上当时游戏行业在宣传上没怎么投资,这样看下来一套游戏利润可达上百元。考虑到90年代那个经济情况,说大宇这几千万人民币入账是赚得盆满钵满也不为过。
游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目。开发是一个长跑项目,这个长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑。在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了。这些失败的理由千奇百怪,除了传统的公司内斗,资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死,士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等。程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序,就没可能不出BUG。而BUG这种东西,还可能越修越多。甚至,为了赶进度,你想扩招人手来加速游戏开发甚至也不行。软件工程不同于其他工程,因为人手增加,项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。最后,人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量。
EA团队的发言人这么说过他们的经验。游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张。从2000年100万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到2010年100万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年,业界教父级别的游戏制作人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算,需要高达500万套的总销量才能收回成本。
实际上,算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险,从头到尾就没有停止过。一个再好的团队,拿着再出名的IP,可能等它上市的时候,莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多,《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始,硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP做大了之后,光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。
游戏行业,从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏从立项开始,甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上,一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途就死亡的。比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪,他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价。如果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了,那暴雪可能这辈子都再也不敢开发“泰坦”等级的项目了。
大宇上软,《仙剑2》失败,留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然,上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额达几千万。但是,运气不好的是,大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损,只给团队续作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底。穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职。剩余的少部分员工坚持着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱,开发出大受好评仙4之后,集体离职。
当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场,也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则,1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏,也只能养活一个最多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是,开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的,能靠电视剧拿到玩家市场以外的用户的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面?