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就拿越来越卷的买量来说,其实仔细观察也还存在一些流量红利,比如近期正在推“互选”机制的视频号。此前,视频号的商业化行为一直比较谨慎,达人和用户还没有被充分教育过,在商业化上还有不小的空间可以挖掘,互选平台的开放,相当于打开了一个全新的流量蓝海。“互选”这种机制,以及平台对达人的高级筛选,也为转化效果提供了更多的保障。根据我了解到的情况,像是今年乐牛旗下的游戏跟三农达人,以及类似的一些合作,效果就都不错。
我们之前做过一款三消类小游戏,当时是抱着试试水的态度做的。游戏的用户游玩频次非常高,但因为设计深度不够,导致长线运营的实力不足。以现在的角度复盘,我有两点感受:一是小游戏能吸引到的用户还是很热情的,他们会非常纯粹地“玩游戏”,小游戏市场很有潜力;另一方面,不要被小游戏的“小”迷惑了,小游戏的玩家因为纯粹,所以会更直觉地关注游戏够不够好玩——这个“好玩”里也包括了略微复杂的设计和内容深度。因此,即使是小游戏,还是要做品质。
如果只看小游戏本身,体量和影响力还是比较有限的,但它们带来的用户和流量很可能让IP、品牌这些方面有更多事可以做。毕竟现在“构建IP”已经成为显学了,具体到每家厂商都不一样,比如网易的跨界联动、米哈游《原神》全球化输出,都是比较典型的例子。而且不难看出,现在做IP也要精品化、多元化营销,ACG、电竞、跨界联动越来越多。大厂之间互相合作的也不少,光看2024年就有《永劫无间》和合作、《和平精英》与《超新星运动会5》合作、《荒野迷城》联动腾讯体育NBA之类的。
坦白地说,我觉得小游戏和“新机会”这个词不太匹配,因为小游戏现在的整体路径已经很清晰了,竞争也非常激烈。之前小游戏之所以显得蒸蒸日上,我觉得是因为它抓住了一些以前没有游戏习惯的新用户,他们可能喜欢刷短视频、喜欢简单直接的娱乐体验,容易被轻量化玩法吸引。这部分用户数量是非常庞大的,也构成了很多小游戏最开始的增量。但是发展到现在,可争抢的玩家越来越少,小游戏的开发、运营、宣传体系也建立起来了。在这样的前提下,入局就会面临风险和挑战。